Crimson
Captura de Zopencos

Un 6 × 7 recién tirado sobre la mesa de madera. El dado dorado es la A, la M está apilada sobre otra, y la O de los segundos en rojo es la vocal que se va desvaneciendo.

Zopencos

Boggle en 3D para el celular, en castellano, con dados especiales y partidas entre varios teléfonos por Bluetooth.

Estado
Anda en el teléfono y en el escritorio
Desarrollo
24 h

Un Boggle para jugar en el teléfono. Los dados caen sobre una tabla de madera y se asientan. Uno arma palabras arrastrando el dedo sobre dados vecinos.

El tablero va de 3 × 3 a 9 × 9, con todas las rectangulares en el medio. El reloj sale de la medida.

Las palabras se juzgan contra una lista de lemas, plurales, femeninos y conjugaciones, armada con el hunspell de LibreOffice y el Wikcionario. Se escriben como las arma el tablero, sin tildes y con la ñ. Sirve para entrenar solo.

Está pensado para varios alrededor de una mesa, cada uno con su teléfono. Uno canta el código de la tirada y a todos les cae el mismo tablero. Al final los teléfonos se pasan las listas por Bluetooth y sólo suman las palabras que nadie más vio.

Está escrito en Punk.

Funcionalidades

El tablero

  • Abajo, − + de filas y de columnas, de 3 a 9. Cada toque tira un tablero nuevo.
  • Las caras salen de la frecuencia de las letras en castellano, sin K, W ni X. Qu, Ch, Ll y Rr van en un solo dado y cuentan dos letras.
  • Se mira desde arriba. El tablero gira sobre la mesa para que cada uno lo acomode a su lado.
  • En la esquina de la mesa hay un candado. Abierto, arrastrar sobre la madera gira el tablero. Al lado, una brújula dice cuánto está girado, y tocarla lo endereza.
  • Antes de arrancar, los dados muestran signos de otro alfabeto en vez de letras. Uno distinto por tirada, entre el klingon, las runas, el lineal B, el cuneiforme, el braille, el morse y otros. Así hay tiempo de dictar el código sin que nadie lea el tablero.

Las palabras y el puntaje

  • Se arrastra en cualquiera de las ocho direcciones, sin repetir dado. Volver al dado anterior deshace el último.
  • Al soltar, los dados destellan. Verde si la palabra vale, rojo si no está en la lista, amarillo si ya estaba. Menos de tres letras no cuenta.
  • El puntaje es el de Boggle llevado a Fibonacci. Tres y cuatro letras valen 1, cinco 2, seis 3, siete 5, ocho 8.
  • El reloj da √(filas × columnas) medios minutos. Un 3 × 3 tiene 1:30, un 4 × 4 dos minutos y un 9 × 9 4:30. Con −20s y +20s se corre de a 20 segundos, hasta 15 minutos.
  • La Z de la mesa, hundida, dice cuántas palabras del tablero quedan por encontrar.
  • Al acabarse el tiempo el puntaje sale grande en el medio de la mesa, con cuántas palabras se encontraron de cuántas había.
  • El panel Juego muestra las listas. Abajo, «Ver porqué soy un Zopenco» despliega las que había en el tablero y nadie encontró, de la más larga a la más corta.
  • Tocar cualquier palabra abre su página del Wikcionario.

Los dados especiales

Cada tirada los sortea aparte, y en un tablero grande salen varios.

  • Calavera. No tiene letra y corta el camino.
  • Tranca. Un murito de ladrillos sobre uno o dos lados del dado. Por ese lado no se pasa. En diagonal, sólo si están trancados los dos lados que toca.
  • Dorado. La palabra que lo usa sube un escalón de Fibonacci.
  • Puente. Un puentecito de madera sobre una casilla vacía. Une los dos dados de sus puntas.
  • Mina. Estalla con la primera palabra válida que la pisa. Queda ceniza, que corta el paso.
  • Reloj de arena. El dado celeste. La primera palabra que lo usa le suma 30 segundos al reloj.
  • Apilado. Dos dados en una casilla. Al usarlo se va el de arriba y queda el de abajo.
  • Con 30 dados o más, una vocal se va desvaneciendo. Sus segundos, en rojo, se acaban a la mitad del tiempo.

Entre varios

  • El código de la cabecera, como 47-56C, trae el tablero entero. Los dos dígitos son las filas y las columnas.
  • Uno lo canta, los demás tocan el código de su cabecera y lo escriben en el teclado que aparece. El mismo código da el mismo tablero ese día. Al siguiente da otro.
  • Con el Bluetooth prendido los teléfonos se encuentran solos, sin red y sin servidor. Una franja verde dice quién está cerca y una ámbar quién tiene el mismo código.
  • El tiempo es uno para toda la sala. Moverlo en un teléfono lo mueve en todos. El que aparece en rojo tiene otro tiempo u otra versión del juego.
  • El ▶ de cualquiera arranca a todos, con una cuenta de tres segundos y el nombre del que lo tocó. El ■ rojo saca de la ronda, y el ▶ vuelve a meter con el tiempo que les queda a los demás.
  • Al terminar, los teléfonos se pasan las listas. Una palabra que otro también encontró se tacha y no suma. Conserva lo que le dio un dorado.

Los controles

arrastrar sobre los dados arma la palabra
volver al dado anterior deshace el último
▶ arranca el reloj, tras una cuenta de tres
■ rojo sale de la ronda
−20s, +20s el tiempo, de a 20 segundos
− + filas, − + col. tablero nuevo con otra medida
tocar el código abre el teclado para escribir el que alguien cantó
candado traba y destraba el giro con el dedo
brújula pone el tablero derecho
Z cuántas palabras quedan
tocar una palabra del panel la abre en el Wikcionario
≡ las reglas, el juego en grupo y los créditos

En el escritorio cada botón tiene además su tecla, y el tablero se gira con el botón derecho del mouse o de a 45° con las flechas.

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