Crimson
Captura de Sulocos

Un 16 × 16 medio recién armado, con los valores del 10 al 16 escritos de la A a la G. A la derecha el teclado, que dice cuántos faltan de cada valor.

Sulocos

Un armador de sudokus de solución única, de 4 × 4 a 16 × 16, calificados por las técnicas que hacen falta para resolverlos pensando.

Estado
Anda en el teléfono y en el escritorio
Desarrollo
2.1 h

Sudokus numéricos, armados al momento. Los lados van de 4 a 16. Del 10 al 16 los valores se escriben con letras, de la A a la G.

Cada tablero tiene una sola solución, y se llega a ella pensando. Se califica por la técnica más difícil que pide, en cuatro niveles. Fácil, medio, difícil y diabólico.

La app abre armando un 9 × 9 medio. Se juega enseguida. Los lados y los niveles están arriba como botones, y un clic arma otro de esa medida.

Está escrito en Punk. Imprime a la manera de encajonadas.

Funcionalidades

Los tableros

  • Lados de 4, 6, 8, 9, 12 y 16, con cajas de 2 × 2, 2 × 3, 2 × 4, 3 × 3, 3 × 4 y 4 × 4.
  • Las pistas quedan en pares simétricos. Cada casilla tiene su espejo a 180°.
  • Hasta lado 6 el único nivel es fácil.
  • Si el nivel pedido no sale, se juega el último tablero armado y la barra dice su nivel real.
  • Otro arma uno nuevo con la misma medida y el mismo nivel.

Las técnicas

  • Fácil pide solitarios, ocultos y desnudos.
  • Medio suma la intersección entre caja y línea.
  • Difícil suma los pares, tríos y cuartetos, desnudos y ocultos.
  • Diabólico llega a X-wing, XY-wing, swordfish y jellyfish.
  • Al resolverlo, el panel dice qué técnicas pedía el tablero y cuántas veces cada una.
  • Los niveles, en el menú, explica cada técnica en una frase.

Jugar

  • Clic en una casilla y se escribe el valor, o se toca en el teclado del panel. Cada tecla dice cuántos faltan de ese valor.
  • Escribir el mismo valor otra vez lo borra.
  • Lápiz cambia a notas. Cada valor tiene su lugar fijo dentro de la casilla.
  • Al poner un valor, sale de las notas de las casillas que lo ven.
  • La casilla elegida tiñe su fila, su columna y su caja, y las casillas con el mismo valor.
  • Con todo lleno se enciende Validar, y lo que está mal queda en rojo. Al resolverlo el reloj se para.

El papel

  • Un clic en el título abre el menú.
  • Generar PDF guarda en el Escritorio el tablero que se juega, en una hoja, y su solución en otra.
  • Generar grupo arma un cuadernillo en papel carta. Se elige el nivel y cuántos tableros de cada lado, con − y +, y el diálogo dice cuántas hojas ocupan. Por omisión pone una hoja de cada lado que el nivel admite.
  • La portada lleva una foto astronómica de la NASA, el mes y el año, y lo que trae el cuadernillo. Al pie va el crédito de la foto con su número en la biblioteca de la NASA.
  • Las soluciones van al final, seis por hoja. Las pistas en negrita.
  • La partida en curso sigue donde estaba.

En el celular

  • Los lados y los niveles bajan a dos filas debajo de la barra. El tablero queda en el medio.
  • Abajo, a mano del pulgar, el reloj, el teclado de valores y los botones de Lápiz, Borrar y Validar. Se toca la casilla y después el valor.
  • El ≡ del rincón abre Cómo se juega, Los niveles y Acerca de.

Los controles

clic en una casilla pone ahí el cursor
1 a 9, A a G escriben el valor
el mismo valor otra vez lo borra
Tab prende y apaga el lápiz
flechas mueven el cursor y dan la vuelta en el borde
retroceso, Supr borran
Intro valida, con todo lleno
botones de lado y de nivel arman otro con esa medida
Otro otro igual
clic en el título el menú del PDF y de las hojas de ayuda

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