
La Rocinante en la elección de nave, girada a tres cuartos, en gris carbón con los acentos naranja de la flota marciana.
Atonianos
Un asteroide cercano a la Tierra, generado entero de una semilla. Se llega en nave, se amarra uno a una de sus bocas y se sale del casco a flotar por los túneles de adentro.
- Estado
- Se vuela y se atraca
- Desarrollo
- 16 h
Un asteroide de 690 metros de diámetro, con su órbita alrededor del Sol, su forma, su relieve y su red de galerías por dentro. Nada de eso viene guardado. Sale de una semilla, y la misma semilla da siempre la misma roca.
Se entra eligiendo nave. Después se aparece suelto a unos 4 km de la superficie, cayendo, y la boca de atraque puede estar del otro lado del cuerpo. Amarrarse es igualar la velocidad de la boca, que se corre con el giro de la roca. Con la nave amarrada se sale del casco y se flota por los túneles.
El mundo es de la semana. Todos los que entran la misma semana tienen el mismo sector, con las mismas rocas y los mismos nombres. Lo que cambia es dónde cae cada uno.
Funcionalidades
La flota
- Siete naves de The Expanse, armadas con modelos 3D de la comunidad. La Rocinante, la Morrigan, la Raptor, la Scirocco, la Orion, la furtiva Amun-Ra de Protogen y el acorazado Donnager.
- Cada una en su panel, con su nombre, su clase, su eslora y su rol. Las de pelea llevan la placa de combate.
- Se giran arrastrando. Un clic sobre la nave agranda su panel a la pantalla entera, y ahí gira sola, con la ficha completa de armas y tripulación abajo.
- En el panel agrandado las flechas pasan de nave en nave. La rueda acerca y aleja.
- La
Detiqueta las partes del casco. LaRle pone encima su propio alambre verde de radar, con una banda que barre la eslora de popa a proa. - La
Tlas para en fila a una sola escala. Ahí se ve que el Donnager mide diez veces la Rocinante. - Se elige con un clic en el nombre o con la tecla de su panel.
El sector de la semana
- Un padrón fijo de cuerpos cercanos a la Tierra, en órbitas vecinas de las de Bennu y Ryugu.
- Entran al sector los que el lunes a las 00:00 UT quedaban a menos de 30 segundos luz de la Tierra. La lista vale los siete días.
- Cada cuerpo tiene matrícula, magnitud y un nombre sacado de familias míticas, más dos que no lo son, ciudades y nombres de cinturón. Un cuerpo se llama igual para todos.
- La nave aparece cerca de uno de ellos, sorteado al entrar.
La roca
- Un elipsoide de tres ejes con planos de fractura, cráteres y aspereza a varias escalas. Cada cuerpo sale con su propia silueta, desde huevos hasta galletas aplastadas.
- Gira sobre su eje cada 2,1 horas.
- Por dentro la cruzan galerías de lado a lado, empalmadas entre sí por travesías. Todo túnel lleva a otro o a una boca. Nadie se queda encerrado.
- Los rangos de la forma se ajustan en un archivo de configuración al lado del programa.
La llegada
- Se arranca suelto, a 4 km, con la velocidad de caída que traiga el sorteo.
- La nave se empuja en seis direcciones y gira sobre dos ejes. Lo que se gana no se pierde solo. Soltar la tecla de giro deja la nave girando, y pararla es empujar al revés.
- La
Xfrena contra la boca y anula el giro. Quedarse quieto en el espacio es ver pasar la boca. - El ancla engancha sola a menos de 30 m del punto de amarre y por debajo de 0,40 m/s
relativos. La
Fsuelta amarras. - A menos de 6 m de la superficie se toca roca, y la nave se frena en seco con un aviso.
- Cada empujón gasta agua del tanque. Quedarse amarrado también gasta, y con el reloj adelantado se nota.
La cabina
- El frontal muestra la roca girando contra el cielo real. Las estrellas son las del Bright Star Catalogue, en su posición vista desde ahí.
- La
Zdibuja encima las figuras de las 88 constelaciones. - La cara de la roca que no ve el Sol es negra. La
Vprende el faro de la nave. - La columna de la izquierda dice dónde y cuándo. Fecha, día juliano, la posición heliocéntrica del cuerpo, su velocidad alrededor del Sol, cuántos segundos tarda la luz en llegar a la Tierra y con qué ángulo se la ve.
- Debajo, la distancia al puerto y la velocidad contra él. En la barra de arriba, el giro de la nave y la distancia de frenado. El tiempo al impacto se prende sólo cuando hay ruta de colisión.
- El presupuesto de propulsión muestra lado a lado el motor térmico y el eléctrico, con
el Δv que queda en cada uno. La
Mcambia de motor. El eléctrico da cuatro veces más Δv del mismo tanque y empuja tres mil veces menos. - El reloj tiene seis ritmos, de parado a treinta días por segundo. Con la nave suelta va en tiempo real.
- El mando de vuelo, abajo a la izquierda, son dos palancas que se arrastran con el mouse. Hacen lo mismo que las teclas y se encienden cuando esa tobera dispara.
La rosa de los ejes
- Al lado del mando, la roca en el origen de tres ejes heliocéntricos y la nave puesta donde está. Se gira arrastrando.
- Con la nave en movimiento sale una línea de rumbo hacia adelante, marcada en el punto donde va a pasar más cerca. Si la marca cae sobre la roca, hay choque.
- La escala salta de a peldaños y el alcance está escrito al pie.
El radar y la scout
- A la derecha, la reconstrucción de radar del cuerpo. Muestra sólo lo que se midió. Lo demás es un agujero en el alambre.
- Arranca casi vacío. El radar de a bordo mide la cara que tiene enfrente.
- En ámbar lo que se está midiendo, en blanco la cara al Sol y en cian la que no. El brillo dice con qué ángulo se tomó la medida.
- Para ver la cara de atrás se suelta una scout con la
G. Hay tres a bordo. Da cinco vueltas en espiral, subiendo de 8° a 88° sobre el ecuador, y queda de chatarra. - La scout sólo sale a menos de 1 km de la superficie y con la nave casi quieta contra
el puerto. La
Bdesecha la que está suelta. - Se gira arrastrando, y el modelo se queda quieto mientras la roca de verdad sigue girando en el frontal.
El racimo
- La otra pantalla de la derecha. Los cuerpos autorizados de la semana en su posición heliocéntrica, con la Tierra, la Luna y la nave.
- Al pie, cuántos cuerpos hay, el radio de la esfera y el nivel.
- Se gira con
IJKLo arrastrando. - Cualquiera de las dos pantallas pasa a la ventana grande con su botón.
Adentro
- Con la nave amarrada, la
Qsaca al piloto por la boca. La mochila del traje se llena con agua del tanque de la nave. - Adentro no hay gravedad ni arriba. Se flota por los túneles con las mismas teclas de la nave.
- Una tecla acelera y soltarla no frena. La
Xfrena, y frenar gasta mochila igual que arrancar. - Arriba a la izquierda, la posición en el cuerpo, la deriva y lo que queda en la mochila.
TABvuelve a la nave.
Los controles
En la cabina:
A / D |
acelera hacia la proa / retro |
| flechas | empujan a los costados, arriba y abajo |
E / R |
giran a los costados |
W / T |
giran arriba y abajo |
X |
frena contra la boca y para el giro |
F |
suelta amarras |
1 a 6 |
el ritmo del reloj, sólo amarrado |
M |
motor térmico o eléctrico |
P |
prueba de motor |
C |
carga agua en el tanque |
G / B |
suelta la scout / la desecha |
H |
prende y apaga el radar |
N |
prende y apaga el racimo |
I J K L |
giran el racimo |
V |
el faro |
Z |
las constelaciones |
Q |
sale del casco, sólo amarrado |
| arrastrar | gira el radar, el racimo o la rosa; mueve las palancas del mando |
Adentro del asteroide:
A / D |
adelante y atrás |
| flechas | a los costados, arriba y abajo |
X |
frena |
| arrastrar | mira |
TAB |
vuelve a la nave |
En la elección de nave, arrastrar gira, el clic agranda, ESC vuelve a la grilla, y 1
a 7 eligen.